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 ✖ Histoire & Règles | Gerudo Seimon (première escale)

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Maître du Jeu 1
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Fiche du marin
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MessageSujet: ✖ Histoire & Règles | Gerudo Seimon (première escale)   Jeu 13 Déc - 0:27





" Gerudo Seimon
Descriptions & Dangers
.

Elle est aussi légendaire que les îles de Sykpiea ou encore d'All Blue ; cette terre sainte chère aux cœurs des marins qui en rêvent. Elle se nomme Sak-Sak no Mi et est le havre de paix de tous les fins connaisseurs de spiritueux du monde entier. Très souvent considérée comme une fable ; une histoire de vieux loup de mer qu'on se raconte de bar en bar, elle existe cependant réellement. La légende veut que l'île ait absorbé un fruit du démon : celui de la liqueur et, que, grâce à cet envoûtement celle-ci sécrète des liquides alcoolisés ; les plus réputés et les meilleurs au monde ! On dit que les geysers sont d'un jaune orge et qu'on peut y boire de la bière, que ses rivières sont faites de rhums et que ses montagnes coulissent d'un Whisky aussi pur que la neige.


Il existe de nombreux bars, tous avec des spécialités locales, que l'on ne trouve nulle part ailleurs. On en dénombre plus qu'il y a d'oiseau dans le ciel, c'est une oasis alcoolisée ou, chacun peut s'abreuver dans une taverne ou dans la nature ô combien généreuse. Il faut cependant faire attention où vous mettez les pieds car, au-delà des sentiers battus fait par les hommes, là ou la flore est plus abondante, se dissimule des dangers insoupçonnables. Certains s'y sont tellement plus qu'ils n'ont pas pu résister à l'envie de rester à jamais dans ces enivrantes contrées. Les plus fins gourmets viennent également en ces lieux afin d'y trouver la boisson parfaite pour le repas parfait, les cuisiniers du monde entier se disputent ces fruits goûts schnaps qui poussent grâce à une pluie saisonnière qui est, elle aussi, fait de divers alcools.

~ Comment franchir le Gerudo Seimon ?

Il existe 3 façons de le faire et elles dépendent toutes d'un jet de dé qui sera lancé par un maître du Jeu. Malgré ses apparences idylliques, l'île recèle de dangers qu'il vous faudra surmonter si vous voulez repartir d'ici vivant. Il faut savoir que le Gerudo Seimon est une porte à trois entrées qui comportent un courant ascendant et, que donc, vous ne pouvez pas choisir laquelle vous allez emprunter.

~ Porte n°1 : la Baie des Naufragés

Chiffre 1 : vous empruntez la première voie de la porte, ici la mer est fait d'un Whisky pur qui rend la navigation très dur en raison de la forte émanation d'alcool qui rend saouls tous ceux qui s'y aventurent. On appelle la première porte la « Shipwrecked Bay » en raison des nombreux navires qui ont disparu sans jamais laisser de trace dans ses profondeurs. On dit que le chant des sirènes envoûte les malheureux qui passent ces portes, charmant les hommes avant de les noyer pour les dévorer vivants. Elles agissent toujours en groupe et leurs chants mêlés à la propagation d'alcool font qu'il est impossible de leur résister..

Comment faire ? Une fois que le dé aura désigné la porte numéro 1, vous ferez un RP racontant votre ascension jusqu'à cette porte ; s'en suivra un nouveau jet de dé (de 1 à 4) pour chaque membre de l'équipage qui aura posté. Les dés auront 4 faces : 1 et 3, vous ne serez que partiellement charmé, 2 et 4 vous sombrerez dans les eaux-de-vies troubles avec ces charmantes demoiselles, n'ayez crainte, votre mort aurait pu être plus déplaisante :PPour tous ceux qui seraient amenés à tomber dans la flotte, ceux restant devront aider les autres à s'en sortir voire même d'aller les repêcher dans la mer. Il faut savoir que ce n'est pas de l'eau de mer mais du Whisky sécrété par l'île, donc les fruits du démon peuvent garder leurs pouvoirs, cependant, la noyade, elle, est bien réelle..

~ Porte n°2 : la Voie des Abysses

Chiffre 2 : il s'agit de la deuxième voie, elle est surnommée « The Perdition's Way » par les habitants de l'île en raison de son calme apparent qui étouffe les cris de ceux qui s'y sont aventurés. Lorsque vous empruntez cette porte, vous pourrez apercevoir une sorte de grotte sous-marine de plusieurs kilomètres de long. L'endroit est dangereux à cause du nombre important de typhons qui se forme du fait que l'île « vit ». La grotte dans laquelle vous vous engouffrez « respire » à chaque fois qu'un typhon est créé, ce qui engloutit les navires et voile les cris de ses matelots. C'est également la seule voie ayant de l'eau de mer à la place de liqueurs, ce qui a donné un abri à toutes sortes de créatures attirées par le nombre d'aventuriers qui se sont échoués en empruntant ces courants.

Il vous faudra également lutter contre diverses créatures maritimes, il en existe plusieurs :

1) Des serpents de mers, également appelé Charbyde et Scylla qui forment un duo incroyablement fort, mesurant près de 50 mètres de longs chacun on dit qu'ils enlacent les navires afin de les broyer comme un serpent étoufferait sa proie.

2) Moby Dick, une baleine blanche mesurant près d'une septantaine de mètres et qui écraserait les vaisseaux de son poids ou les avaleraient comme de vulgaires crustacés.  

Ils seront tirés aux dés de la même manière que les différentes portes et possèdent une ribambelle d'attaques qui seront, une fois de plus, décidé via un jet de dé pour déterminer si ceux-ci vous touchent ou non. Plus le niveau de votre bateau est grand, plus vous avez de chance de passer l'épreuve tranquillement. Les dégâts se comptent par tranche de 50, ce qui veut dire, qu'avec un bateau à 100 pv, deux coups suffiront à détruire votre bateau (effet irrémédiable, voir règle sur les batailles navales). Vous devrez faire en sorte que ceux-ci ne puissent attaquer votre bâtiment, mais c'est encore une fois le hasard qui décidera si, oui ou non, vous pourrez parer l'offensive.

Il faut préciser que, si les RP's ne sont pas assez réalistes ni même assez bien ficelé, les offensives des monstres peuvent doubler (donc deux attaques par tours), c'est donc à vous de vous assurer du bon déroulement de l'épreuve.

Note : tous les jets de dés sont tirés par un MJ (Maître du Jeu) durant toute votre progression sur les différentes voies. Ils seront généralement utilisés après votre action afin de déterminer la suite des événements. Pour cette étape, les jets de dés seront comme pour les sirènes, de 2 à 4 vous serez touché et de 1 à 3 vous serez épargné.

~ Porte n°3 : l'Enfer Blanc

Si il a été nommé ainsi c'est parce que la mer n'est que pure Vodka, mais ce n'est pas la seule et unique raison. La teneur en alcool est si dense en ces lieux qu'elle cause des hallucinations mortelles. Ceux qui ont été emporté par l'Enfer Blanc s'y sont perdus à jamais, on peut encore voir des navires inhabités voguer au gré du courant, très généralement l'équipage s'est mué en squelette avec les années à s'être perdu dans cette blancheur immaculée. Même si il s'agit de la plus « tranquille » des trois portes, elle n'en reste pas moins un obstacle, même pour les plus téméraires. Ici, pas de jet de dé (hormis pour savoir quelle porte vous franchirez).

Note : si les RP's ne sont pas suffisamment bons, vous passez à la trappe.

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